Pete og Repeat sitter på et gjerde. Pete faller av - hvem er igjen? Gjenta. Så sier en klovn i Bruce Naumans installasjon fra 1987,Clown tortur. Kunstverket, som består av TV-skjermer, viser løkkende klipp av klovner som forteller vitser, balanserer fiskeboller, hopper opp og ned eller skriker Nei om og om igjen.
Naumans kunstverk er dypt foruroligende. Det er også morsomt. Å se en klovn klappe på bakken, be og vinke armene i luften er mildt sagt nervøs. I det minste er det første gang. Andre gang er det morsomt. Tredje gang er det morsomt. Den fjerde gangen er det deprimerende. Femte gang er det tragisk. Den sjette gangen du ser på klovnen, har følelsene gått fra frykt til glede til medlidenhet til terror.Historien gjentar seg selv, først som tragedie, så som farse. Så som tragedie igjen.
Gjentagelse er livsnerven til Dark Souls 3 , som det har vært gjennom hele Demon’s Souls , Mørke sjeler , Dark Souls 2 og Blodbåren . Selv om du ikke har spilt spillene, vil du sannsynligvis være klar over oppsettet: Hver gang du dør, blir fiender tilbakestilt - hver gang du presser deg frem, står du overfor de samme hindringene. Du dør lett. Du sporer de samme stiene. Du ser den samme zombien bryte gjennom den samme kassen om og om igjen, til jumpscare blir et slapstick-fall.
Hvis du er en erfaren spiller, ryggstøttene og parringene dine blir perfeksjonert etter uker og måneder i Hidetaka Miyazakis rare labyrinter, så er denne gjentakelsen et mindre, midlertidig tilbakeslag på spissen mellom sjefene. Men hvis du - som meg - er langt fra en ekspert, Mørke sjeler ’Smuldrende slott og ødelagte landsbyer skifter raskt fra gotiske landskap til undertrykkende arenaer av gjentatte kropper.
Se relatert GTA uten våpen: Møt pasifist-spillerne som nekter å drepe Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spill forteller historier gjennom arkitektur Virtual reality vil endre måten du tenker på vold Mens andre spill gir karakterene i figurene i deres verdener en kunstig følelse av livet - går vakter til plikten sinwindows 10 kan ikke klikke startknappen
Skyrim , eller banditter som krangler inn The Witcher 3 - Mørke sjeler setter sin uvirkelighet i sentrum. Fiender beveger seg rundt i verden som marionetter med urverk, NPC-er venter i mørke huler som tapte spøkelser. De sparsomme samtalene du har i spillet er kretsløp med stumme setninger, mumlet uten gjengjeldelse fra din stille hovedperson.
BioShock og Den magiske sirkelen utvikler Jordan Thomas beskrev følelsen av terror i Mørke sjeler som skjærsilden til skjærsilden, som om alle karakterene er i spillet, finnes i en eller annen stor kosmisk rocketumbler, og alle kantene blir arkivert. Til slutt kjenner de seg ikke igjen eller hverandre. Som Estragon og Vladimir i Samuel Beckett’s Venter på Godot , innbyggerne i Mørke sjeler spill er bare vagt klar over hvor de er, eller at de gjentar seg selv. Faktisk er det lett å forestille seg Becketts karakterer gruppert rundt et bål i Dark Souls 3 , står opp fra en annen mislykket kamp.
VLADIMIR : Kan man spørre hvor Hans høyhet tilbrakte natten? TARRAGON : I en grøft. VLADIMIR : En grøft! Hvor? TARRAGON : Der borte. VLADIMIR : Og de slo deg ikke? TARRAGON : Slå meg? De slo absolutt meg. VLADIMIR : Samme mye som vanlig? TARRAGON : Det samme? Jeg vet ikke.
Blacksmith Andre
Det er et ikon for alt dette i sentrum av Dark Souls 3 . Innen Firelink-helligdommen - spillets knutepunkt og safehouse - i et sentralt rom ved enden av en sentral gangvei, ligger smeden Andre. Bøyd over en ambolt hamrer Andre ustanselig på ingenting spesielt, og stopper bare når du snakker med ham for å oppgradere utstyret.
Windows 10 bilde av dagen
Andre er selv en repetisjon fra originalenMørke sjeler. I begge spillene gjennomsyrer den uopphørlige klumpen av hammeren verden som en metronom og måler dine mange dødsfall. Han er konsekvent og en pålitelig kilde til våpen, men han er også en påminnelse om den utrangelige encore som spilleren står overfor så snart de går ut av sikkerhet.
I motsetning til Andres endeløse arbeid, er spillerens oppgave langt fra Sisyphean. Det er tydelig, forfattet mening i Miyazakis nivådesign, for ikke å nevne det faktum at du forfølger et bestemt, oppnåelig mål. Men terror av Mørke sjeler skjer når du glemmer alt dette. Det skjer når du treffer en vegg og fortsetter å slå den til du tror - om bare et øyeblikk - at det ikke er noe utenfor det.
Som å se Baumans klovner, skrekken ved å spille Mørke sjeler kommer fra å tro at repetisjonen aldri vil stoppe.